iltasyazilim
FD Üye
Silent Hill: Homecoming
Bilmediğimiz şeyden korkarız Bu söylemi esas bölge ve uzun senelerdir oyuncuları ekran başında tir tir titreten kaç yapım var desek, ola ki de birincil akla gelecek isimdir Silent Hill Uzakta bakıldığında, anlamayan biri için basit gözükebilecek bir konsepte sahip olan bu seri, fiilen kimsenin tahmin bile edemeyeceği derin, karakterleri ile kendine has ve eşsiz bir hikayeye sahiptir Ilk oyun ve ardındaki üçüncü Silent Hill'ın bize görsel olarak aşıladığı bu 'bizim dünyamız ve diğer dünya' kavramı, 5 oyunluk bu seride ikinci, dört ve en son piyasaya meydana çıkan Origins ile ayrı hikaye ve karakterlerin gösterme açıları ile de desteklendi Bilhassa ikinci oyunun her yönden olmasa da, kusursuza yakın işlenişi ağzımızda unutulmayacak bir tat bıraktı Zirvenin tepesini görmüş ve gözden düşmüş bir şekilde düşüşe geçmiş bu Konami hediyesinin elimizdeki son parçası ise Homecoming Silent Hill'ın bu güne değin yapımcılığını üstlenen Team Silent'ın artık 'farklı' birşeyler katamadığını düşünmüş olacak ki, yayıncı firma Konami Homecoming'in sorumluluğunu Kaliforniya'lı yapımcı Double Helix Games'e bırakmıştı Bu metamorfoz cümbür cemaat gibi bende de 'acaba nasıl olacak?' sorusunu sıkça sordurttu Oyunu az önce bitirmiş biri olarak, içimde bıraktığı o doyum duygusundan sonra söyleyebilirim fakat; evet olmuş Birçok incelemenin ve yorumun aksine, bence önümüzde Silent Hill ismini gerektiği gibi içeren ve içine yeni güzellikler serpiştirilmiş başarılı bir oyun duruyor Bize düşen ise onun en önemli ayrıntılarını sizinle paylaşmak
Sis
Yaralı olarak kasabasına, Shepher's Glen'e dönen bir askerin hikayesini izliyoruz; Alex Sheperd Hastaneden taburcu olduktan sonra evine dönen Alex, kardeşinin kaybolduğunu, babasının da onu aramaya gittiğini öğrenir Bütün bunlar yetmezmiş gibi annesinin şizofrenik bir hastalığın eşiğinde, sadece kardeşinin ismini sayıklar bir halde bulur 'Josh'ı (Joshua) geri getireceğim' sözünü vererek dışarı adımını atan Alex'i gerçekte fazla daha acayip sürprizler beklemektedir bir zamanlar 'ev' diye bahsettiği kasabası bundan böyle iyice sessizliğe bürünmüş, ilginç ve adlandıramadığı yaratıklarla çevrelenmiş, sisin içinde yalnızlığı oynayan bir yabancı haline gelmiş adeta Şans eseri karşılaştığı çocukluk arkadaşı Elle ile olan ufak sohbetinin arından ise korkulanın doğrusu fazla daha ciddi bir düzeyde olduğunu anlar Alex Kasaba sakinleri, bilinmeyen bir nedenden dolayı kaçırılmakta, kaybolmakta ve hiçbir izlerine rastlanılamamaktadır Josh'un da onlardan biri olabileceği endişesi ile yollara düşen Alex'in amacı, bu giz perdesini aralamak ve kardeşini bir an önce kurtarmak olacaktır Birincil bakışta basit gözüken bu öykü, zaman içerisinde Silent Hill'a sürüklenerek oyuncuyu şaşırtmakta, hatta çoğu uygun zıt köşeye bile yatırmakta Ayrıntılara daha artı girmem, sizin oyundan alacağınız zevkin sanki yarıya düşmesine neden olacaktır O yüzden Homecoming'in kendine has özellikleri ile devam edelim
Homecoming'in 'bambaşka' olduğunu anlayacağınız birincil sahne Loading, yani yükleme ekranları olacaktır Öyle pozitif sürmeyen bu bölümde, Silent Hill'da başta gördüğümüz bir şey karşılıyor bizi, o da dövüş teknikleri ve yaratıkların güçsüz noktaları hakkında bilgiler Buna acayip diyorum çünkü Silent Hill'daki dövüş sistemi ve teknikler her zaman minimumda tutulmuş ya da arkadaki planda kalmıştır Şimdiki oyunda ise, karakterimizin bir asker olmasından kaynaklı olacak ancak, Alex'in silahlara ve dövüş tekniklerine olan yatkınlığı, serinin öteki karakterlerine göre daha başarılı bir şekilde aktarılmış Bu aktarım da oyuna öbür, adrenalini yükselten ve kabul edilebilir bir dövüş sistemi ortaya çıkarmış Yakın dövüşün esas alındığı bu sistemin amacı 'dodge', yani uzak durma, 'heavy ve light attack', yani güçlü ve düşük dereceli saldırılar ve 'counter attack', yani aleyhinde saldırılara dayanıyor Seriden alışkın olduğumuz bıçak, boru, balta, levye gibi yakın temas gerektiren silahları kullanırken, yaratığın yaptığı hücum hamlelerinden tek tuş ve içten zamanlama ile sağa ya da sola kaçınmak, ardındaki da seri bir aleyhinde saldırı yerine getirmek mümkün Bunun yanında farenin bir ve ikinci tuşlarına atanmış kuvvetli ve düşük atak hamleleri ile, yaratıkların ömürlerinin daha kısa olmalasını temin etmek elinizde Ayrıca içten tuş kombinasyonları ile (mouse 1mouse 1mouse 2 veya mouse 1mouse 2gibi) kombo yapmakta mümkün Buradaki heyecanın yüksek olmasının asıl nedeni ise kamera açısı Yıllardır oyun oynayan birisi olarak kendimi birincil kez ekran başında sağa, sola kaçınırken gördüm, takdir edilesi bir şey sahiden Yakın dövüşün dışarıya, öykü ilerledikçe 'handgun, shoutgun, rifle' gibi uzun menzilli silahları da elde edeceğiz Bunların kullanımındaki değiştirme ise kamera açısının bundan böyle omuza geçmesi ve yaratığın istediğimiz bölgesine nişan almamıza izin vermesinden geliyor Yukarıdaki bahsettiğim çelimsiz noktaları mevzusu, yakın dövüşün yanına, uzak menzilli silahlarda da göze çarpıyor O yüzden dövüşmeden önce, düşmanınızı tanımanız Silent Hill'da kuvvetle önemli
Nefret
Böyle bir değişikliğin arkasında, bir nefret edilen şeyserüven oyununun saptamak istediği belli başlı şeyin havada kaldığını düşünebilirsiniz Oyunu oynamadan yapılabilecek bu ön hak, üzülerek söylüyorum oysa içten çıkmadı Dövüşebiliyoruz aramak, hayatta kalabileceğiz veya korkmayacağız anlamına gelmiyor ancak Double Helix'de bunu fazla başarılı bir şekilde yansıtmış Yalnız bu yansıtmada, 2006'da vizyona giren Silent Hill beyazperde uyarlamasının çok büyük rolü var diyebiliriz Bilhassa görsel olarak bakarsak, oyunda karşılaşacağınız objeler, Otherworld yaratıklarından Bogeyman'in (Pyrmaid Head) tasarımı, hemşirelerin animasyonları ve ışığa aleyhinde duyarlılıkları, hatta günümüzden diğer dünyaya geçişin bir siren ve gerisinde etrafın en ince ayrıntısına kadar parçalanarak (soyularak, dökülerek) altındaki paslı, yanmış yüzeyi ortaya çıkarması, karakterimizin bu esnada başının aşırı şekilde ağrıması gibi detaylar birebir filmden dargın Böyle bir etkilenmenin çoğunlukla fena yanları olabileceği düşünülse de, konsepte ve hikayeye uygun olması, zamanla etkisini yitirmesi ve kendine, yani Homecoming'e dönmesi, bir eksiden çok başarılı ve kocaman bir artı olarak göze çarpıyor Bunda teknik olarak yapımın çok olmasa da, atmosferi sağlayacak değin başarılı olması, özellikle aydınlatma ve gölgelerdeki kusursuzluğu, Havoc fizik motoru, arka planın içinizi ürperten sesleri, çığlıkları, anlayamadığınız ve adlandıramadığınız gürültüleri ile serinin vazgeçilmezi Akira Yamaoka'nın başarılı melodilerinin payı koskocoman Kulaklık ve karanlık oda ikilisinin sağlanması şartını unutmamak gerekli natürel ki *
Bilmediğimiz şeyden korkarız Bu söylemi esas bölge ve uzun senelerdir oyuncuları ekran başında tir tir titreten kaç yapım var desek, ola ki de birincil akla gelecek isimdir Silent Hill Uzakta bakıldığında, anlamayan biri için basit gözükebilecek bir konsepte sahip olan bu seri, fiilen kimsenin tahmin bile edemeyeceği derin, karakterleri ile kendine has ve eşsiz bir hikayeye sahiptir Ilk oyun ve ardındaki üçüncü Silent Hill'ın bize görsel olarak aşıladığı bu 'bizim dünyamız ve diğer dünya' kavramı, 5 oyunluk bu seride ikinci, dört ve en son piyasaya meydana çıkan Origins ile ayrı hikaye ve karakterlerin gösterme açıları ile de desteklendi Bilhassa ikinci oyunun her yönden olmasa da, kusursuza yakın işlenişi ağzımızda unutulmayacak bir tat bıraktı Zirvenin tepesini görmüş ve gözden düşmüş bir şekilde düşüşe geçmiş bu Konami hediyesinin elimizdeki son parçası ise Homecoming Silent Hill'ın bu güne değin yapımcılığını üstlenen Team Silent'ın artık 'farklı' birşeyler katamadığını düşünmüş olacak ki, yayıncı firma Konami Homecoming'in sorumluluğunu Kaliforniya'lı yapımcı Double Helix Games'e bırakmıştı Bu metamorfoz cümbür cemaat gibi bende de 'acaba nasıl olacak?' sorusunu sıkça sordurttu Oyunu az önce bitirmiş biri olarak, içimde bıraktığı o doyum duygusundan sonra söyleyebilirim fakat; evet olmuş Birçok incelemenin ve yorumun aksine, bence önümüzde Silent Hill ismini gerektiği gibi içeren ve içine yeni güzellikler serpiştirilmiş başarılı bir oyun duruyor Bize düşen ise onun en önemli ayrıntılarını sizinle paylaşmak
Sis
Yaralı olarak kasabasına, Shepher's Glen'e dönen bir askerin hikayesini izliyoruz; Alex Sheperd Hastaneden taburcu olduktan sonra evine dönen Alex, kardeşinin kaybolduğunu, babasının da onu aramaya gittiğini öğrenir Bütün bunlar yetmezmiş gibi annesinin şizofrenik bir hastalığın eşiğinde, sadece kardeşinin ismini sayıklar bir halde bulur 'Josh'ı (Joshua) geri getireceğim' sözünü vererek dışarı adımını atan Alex'i gerçekte fazla daha acayip sürprizler beklemektedir bir zamanlar 'ev' diye bahsettiği kasabası bundan böyle iyice sessizliğe bürünmüş, ilginç ve adlandıramadığı yaratıklarla çevrelenmiş, sisin içinde yalnızlığı oynayan bir yabancı haline gelmiş adeta Şans eseri karşılaştığı çocukluk arkadaşı Elle ile olan ufak sohbetinin arından ise korkulanın doğrusu fazla daha ciddi bir düzeyde olduğunu anlar Alex Kasaba sakinleri, bilinmeyen bir nedenden dolayı kaçırılmakta, kaybolmakta ve hiçbir izlerine rastlanılamamaktadır Josh'un da onlardan biri olabileceği endişesi ile yollara düşen Alex'in amacı, bu giz perdesini aralamak ve kardeşini bir an önce kurtarmak olacaktır Birincil bakışta basit gözüken bu öykü, zaman içerisinde Silent Hill'a sürüklenerek oyuncuyu şaşırtmakta, hatta çoğu uygun zıt köşeye bile yatırmakta Ayrıntılara daha artı girmem, sizin oyundan alacağınız zevkin sanki yarıya düşmesine neden olacaktır O yüzden Homecoming'in kendine has özellikleri ile devam edelim
Homecoming'in 'bambaşka' olduğunu anlayacağınız birincil sahne Loading, yani yükleme ekranları olacaktır Öyle pozitif sürmeyen bu bölümde, Silent Hill'da başta gördüğümüz bir şey karşılıyor bizi, o da dövüş teknikleri ve yaratıkların güçsüz noktaları hakkında bilgiler Buna acayip diyorum çünkü Silent Hill'daki dövüş sistemi ve teknikler her zaman minimumda tutulmuş ya da arkadaki planda kalmıştır Şimdiki oyunda ise, karakterimizin bir asker olmasından kaynaklı olacak ancak, Alex'in silahlara ve dövüş tekniklerine olan yatkınlığı, serinin öteki karakterlerine göre daha başarılı bir şekilde aktarılmış Bu aktarım da oyuna öbür, adrenalini yükselten ve kabul edilebilir bir dövüş sistemi ortaya çıkarmış Yakın dövüşün esas alındığı bu sistemin amacı 'dodge', yani uzak durma, 'heavy ve light attack', yani güçlü ve düşük dereceli saldırılar ve 'counter attack', yani aleyhinde saldırılara dayanıyor Seriden alışkın olduğumuz bıçak, boru, balta, levye gibi yakın temas gerektiren silahları kullanırken, yaratığın yaptığı hücum hamlelerinden tek tuş ve içten zamanlama ile sağa ya da sola kaçınmak, ardındaki da seri bir aleyhinde saldırı yerine getirmek mümkün Bunun yanında farenin bir ve ikinci tuşlarına atanmış kuvvetli ve düşük atak hamleleri ile, yaratıkların ömürlerinin daha kısa olmalasını temin etmek elinizde Ayrıca içten tuş kombinasyonları ile (mouse 1mouse 1mouse 2 veya mouse 1mouse 2gibi) kombo yapmakta mümkün Buradaki heyecanın yüksek olmasının asıl nedeni ise kamera açısı Yıllardır oyun oynayan birisi olarak kendimi birincil kez ekran başında sağa, sola kaçınırken gördüm, takdir edilesi bir şey sahiden Yakın dövüşün dışarıya, öykü ilerledikçe 'handgun, shoutgun, rifle' gibi uzun menzilli silahları da elde edeceğiz Bunların kullanımındaki değiştirme ise kamera açısının bundan böyle omuza geçmesi ve yaratığın istediğimiz bölgesine nişan almamıza izin vermesinden geliyor Yukarıdaki bahsettiğim çelimsiz noktaları mevzusu, yakın dövüşün yanına, uzak menzilli silahlarda da göze çarpıyor O yüzden dövüşmeden önce, düşmanınızı tanımanız Silent Hill'da kuvvetle önemli
Nefret
Böyle bir değişikliğin arkasında, bir nefret edilen şeyserüven oyununun saptamak istediği belli başlı şeyin havada kaldığını düşünebilirsiniz Oyunu oynamadan yapılabilecek bu ön hak, üzülerek söylüyorum oysa içten çıkmadı Dövüşebiliyoruz aramak, hayatta kalabileceğiz veya korkmayacağız anlamına gelmiyor ancak Double Helix'de bunu fazla başarılı bir şekilde yansıtmış Yalnız bu yansıtmada, 2006'da vizyona giren Silent Hill beyazperde uyarlamasının çok büyük rolü var diyebiliriz Bilhassa görsel olarak bakarsak, oyunda karşılaşacağınız objeler, Otherworld yaratıklarından Bogeyman'in (Pyrmaid Head) tasarımı, hemşirelerin animasyonları ve ışığa aleyhinde duyarlılıkları, hatta günümüzden diğer dünyaya geçişin bir siren ve gerisinde etrafın en ince ayrıntısına kadar parçalanarak (soyularak, dökülerek) altındaki paslı, yanmış yüzeyi ortaya çıkarması, karakterimizin bu esnada başının aşırı şekilde ağrıması gibi detaylar birebir filmden dargın Böyle bir etkilenmenin çoğunlukla fena yanları olabileceği düşünülse de, konsepte ve hikayeye uygun olması, zamanla etkisini yitirmesi ve kendine, yani Homecoming'e dönmesi, bir eksiden çok başarılı ve kocaman bir artı olarak göze çarpıyor Bunda teknik olarak yapımın çok olmasa da, atmosferi sağlayacak değin başarılı olması, özellikle aydınlatma ve gölgelerdeki kusursuzluğu, Havoc fizik motoru, arka planın içinizi ürperten sesleri, çığlıkları, anlayamadığınız ve adlandıramadığınız gürültüleri ile serinin vazgeçilmezi Akira Yamaoka'nın başarılı melodilerinin payı koskocoman Kulaklık ve karanlık oda ikilisinin sağlanması şartını unutmamak gerekli natürel ki *