
Newzoo’nun 2021 yılı küresel taşınabilir oyunlar rehberine nazaran 2021 yılında taşınabilir oyunların elde ettiği toplam gelir olan 93.2 milyar doların 42 milyar doları bayan oyuncular tarafından harcandı. Taşınabilir oyunlar, bilgisayar ve konsol oyunlarını geçerek en yüksek potansiyele sahip market alanı olmayı başardı. Pekala oyunlarda bayanların varlığı ne durumda?
Kadın oyuncuların varlığı ve yokluğu

Oyunlardaki yüksek zekalı ve atletik bayan karakterler
Kadın oyuncular en başından beri bulunsa da, belirgin imgelere ve derin öykülere sahip kadın karakterler oyunlarda ender görülmektedir. Prenses Peach, geçmiş oyunlardaki bayan karakter tiplemesi olarak kıssada daima bir erkek karakter tarafından kurtarılan, oyuncuya kahraman olma ve tatmin olma hissi verdiren bir karakterdir.
Veri tahlilleri incelendiğinde, geliştiriciler oyun içi kadın karakterlerin daha fazla erkek oyuncu çektiğini fark etmiştir. Bu sebepten ötürü oyunlarda daha fazla bayan karakterler görülmeye başlamış, Street Fighter II’den Chun-Li ve Tomb Raider’dan Lara Croft üzere karakterlere de kendilerine ilişkin etkileyici öyküler verilmiştir.
Oyunlardaki yüksek zekalı ve atletik bayan karakterler

Oyunlardaki birinci bayan ana karakterler
Toplumun gelişimi ile birlikte bayanların bilinçlenmesi sonucu oyunlarda daha fazla bayan ana karakter görülmeye başlanmıştır. 1986 yılındaki birinci bayan ana karakter Samus’tan 1999 yılındaki birinci bayan oyuncu kitlesini gaye alan Angelique oyununa, sonrasında geleceğe bakıldığında bayan oyuncu kitlesini maksat alan pazarın süratlice büyüdüğü ve bayan oyuncuların oyun gelirlerinde vazgeçilemez bir güç olduğu ortaya çıkmıştır.
Kadınlara yönelik oyunların artışındaki sebep
İyi dizayn edilmiş bayan karakterler bayan oyuncuların sayısında artış gösterecek bir tesire sebep olmuş, bayanların bilinçlenmesi de oyuncu sayısını arttırmıştır. Toplumsal oluşumdaki değişimler, bilimin ve teknolojinin gelişimi ile birlikte bayanların harcamalarını karşılayabileceği nizamlı bir gelirleri oluşmuştur. Söylenildiği üzere, ekonomik temel üst yapıyı belirler. Yükselen toplumsal konumları ve ekonomik bağımsızlıkları ile birlikte kadınlar tüketimin ana kuvvetlerinden birisi olmuştur.
Kadın kullanıcıların zenginleşmesi ve para harcamaya daha istekli olmasının yanı sıra, taşınabilir ve oyun şirketlerinin sunduğu gelişmiş donanım ve yazılımlar da kadın oyuncuların taşınabilir oyunlara yaptığı harcamaları artırmıştır.

Teknolojinin gelişmesiyle birlikte akıllı sistemler çok daha ucuzlamış, akıllı telefonlar yaygınlaşmış ve internet kullanıcı sayısı hayli artmıştır. Ayrıyeten, internet çağının başlangıcından beri internet kullanıcılarının %60'ını bayanlar oluşturmuş, erkek kullanıcılardan her vakit daha fazla olmuşlardır.
Donanım tarafından bir halde kısıtlama yaşamış olan taşınabilir oyunların tümü, Angry Birds ve Subway Surfers üzere dokunmatik ekran etkileşimi formülünü temel almışlardır. Kolay oynanışa sahip ve cins müddetlerinin çok vakit gerektirmediği bu oyunlar, bayan oyuncular için epey uygun olmuş ve popülerleşmiştir. Gündelik oyunlardan 3'lü eşleştirmeye, simülasyona, RPG'ye, MOBA'ya ve öteki tüm kategorilere kadar bayan oyuncular, toplam oyuncuların %50'sinden fazlasını oluşturmaktadır.
Oldukça büyük bir artış yaşayan bayan oyuncu sayısı, oyun geliştiricileri bayanlara yönelik oyunlar yapmaya teşvik etmektedir. Bu noktadaki maksat pazarlar ise Güneydoğu Asya pazarı, Avrupa ve Amerika pazarı olmuştur.
Avrupa ve Amerika pazarı ile Güneydoğu Asya pazarı ortasındaki büyük farklar

Kadın oyuncuları maksat alan oyunların çıktığı iki bölge de birbiri ile hayli farklı sanat şekli, öykü ve oynanışa sahiptir. Sanat üslubundan başlayacak olursak, SocialPeta’nın bilgilerine nazaran en çok bayanları amaç alan oyun cinsleri çizgi-çizim tarzına sahip olmakla birlikte, Japonya ve Güney Kore tarzı tatlı ve narin çizim tarzını önemsemekte, başka pazar ise Disney’in dramatik çizim tarzını tercih etmektedir. Kıssadan bahsedecek olursak, Güneydoğu Asya pazarındaki oyunlar öykülerinde bayan oyuncuların ilgisini erkek karakterlerle çekmektedir.
Güneydoğu Asya pazarında, Ensemble Stars!! (kısaca ES2) üzere Twitter’da hayli tanınan olan bayan oyunculara yönelik tanınan oyunlar bulunmaktadır. ES2 oyunu idol yetiştirme temasına sahip olan bir bayan ritim oyunudur. Oyun Japonya’da epey yaygın olan idol yetiştirme konsepti üzerine kurulmuş olup, bayan oyuncular tarafından çok sevilen yakışıklı genç erkeklerin hayalleri için ne kadar sıkı çalıştıklarını gösteren kıssalar anlatmaktadır.
(Sosyal Medya: TikTok Etkileşim: 793.7K Müddet: 2)
Büyüleyici erkek karakter, geliştiriciler tarafından kadın oyuncuları cezbetmek için zımnî silah olarak kullanılmaktadır. Geliştiriciler, farklı kişiliklere sahip çeşitli güzel erkeklerden oluşan kümeler oluşturmakta artık uygunca ustalaşmışlardır.

Güneydoğu Asyadaki oyunlara kıyasla Avrupada ve Amerikadaki oyunlar daha çok oynanışı maksat almaktadır. SocialPeta tarafından yayınlanan ‘’Şubat 2022 En Âlâ Taşınabilir Oyunlar’’ listesine nazaran Magic Tavern’in tanınan bayan oyuncu kitlesini amaç alan oyunu olan Project Makeover evvelki ayına nazaran %14.8 artış göstererek App Store’da 3 milyondan fazla indirmeye sahip olmuş, Şubat 2022’de 16 milyon dolar kazanmış, evvelki ayına nazaran %10.7 bir artış yakalamıştır. 2020 yılında IGG hayli ünlü olan Time Princess oyununu çıkartmıştır. İki oyun da simulasyon ve üçlü eşleştirmeye katılan feminen elementlere sahip olup, öykü ilerlemesi ile birlikte bayan karakterlerin gelişimine eşlik etmiştir.
Çeşitli oynanışlar haricinde Avrupai ve Amerikan bayan kitleyi maksat alan oyunlarda bayan ana karakterler kusursuz kıssalarla donatılmıştır. Romantik bir bağlantının bir modülü olmaktan çıkıp, kendi hayatlarına ve sorunlara sahiptirler. Çeşitli cinslerde karakterler vardır, bazen ağır makyaj yapmayı seven, bazen harika olmayan bir yapıya sahip olan, bazen anne olabilen karakterler bulunmaktadır.
Hikayelerde kullanılan güzel erkek figürleri yahut bağımsız bayan karakterler, bayanları gaye alan oyun tiplerinin asıl gayesi olan bayan oyunculara oyunu oynarken zevk verebilmeyi temel almaktadır.
Sonuç olarak
SocialPeta’ya nazaran bayan kitlesini amaç alan oyunlar iki biçimde geliştirilebilir :
Oyun Güneydoğu Asya pazarında yayınlanmak istiyorsa oyunun Japon ve Güney Kore sanat tarzını tercih etmesi, erkek karakterlerin dizaynına ihtimam göstermesi tavsiye edilmekte,
Eğer oyun Avrupa ve Amerika pazarında yayınlanacaksa Disney’in sanat tarzını tercih edip, ilgi alımlı oynanışa ve fantastik kıssalara odaklanmalıdır.
Kadınların yükselen ekonomik gücü ile birlikte bayan oyuncuları amaç alan oyun pazarı hayli ilgi görmektedir. Oyun şirketleri için hangi pazarı maksat alacaklarını evvelce belirlemek çok daha kolay olacaktır.